SKKN Vận dụng chuyển đổi số trong giảng dạy môn Hoạt động trải nghiệm, Hướng nghiệp Lớp 7 tại Trường THCS Thạch Thán
Đáp ứng yêu cầu của chương trình Giáo dục phổ thông 2018, phát huy phẩm chất và năng lực cho học sinh, giúp các em trở thành người có ích cho xã hội. Nâng cao chất lượng giảng dạy môn Hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp thông qua việc ứng dụng hiệu quả các công cụ và phương pháp chuyển đổi số. Từ đó, giúp giáo viên phát huy tính sáng tạo, linh hoạt, đổi mới phương pháp dạy học, đáp ứng yêu cầu phát triển năng lực và phẩm chất cho học sinh trong bối cảnh chuyển đổi số toàn diện hiện nay. Đồng thời, việc vận dụng chuyển đổi số trong dạy học còn tạo cơ hội để giáo viên chia sẻ kinh nghiệm, học hỏi, nâng cao chuyên môn và kỹ năng nghề nghiệp, góp phần xây dựng đội ngũ giáo viên giỏi, đáp ứng yêu cầu đổi mới căn bản và toàn diện giáo dục
Ứng dụng công nghệ số vào giáo dục hướng nghiệp: Tích hợp AI, Canva, web học tập, trò chơi giáo dục, và các nền tảng số để hỗ trợ học sinh tìm hiểu, khám phá và trải nghiệm thực tế các ngành nghề. - Xây dựng hệ thống học tập sáng tạo và trực quan: Phát triển trò chơi hướng nghiệp, nền tảng web tương tác, video mô phỏng, ứng dụng AI cá nhân hóa lộ trình nghề nghiệp, giúp học sinh dễ dàng tiếp cận,định hướng tương lai. - Giáo dục học sinh theo định hướng phát triển phẩm chất năng lực.Học sinh trở thành người có trách nhiệm, tích cực tham gia các hoạt động hướng đến con người và xã hội.
Tóm tắt nội dung tài liệu: SKKN Vận dụng chuyển đổi số trong giảng dạy môn Hoạt động trải nghiệm, Hướng nghiệp Lớp 7 tại Trường THCS Thạch Thán
PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO HUYỆN HUYỆN QUỐC OAI TRƯỜNG THCS THẠCH THÁN SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM VẬN DỤNG CHUYỂN ĐỔI SỐ TRONG GIẢNG DẠY MÔN HOẠT ĐỘNG TRẢI NGHIỆM, HƯỚNG NGHIỆP LỚP 7 Tên tác giả: Nguyễn Thị Thắm Chức vụ: Giáo viên Đơn vị công tác: Trường THCS Thạch Thán Quốc Oai, tháng 05 năm 2025 MỤC LỤC I. LÍ DO CHỌN BIỆN PHÁP ......................................................................... 1 1. Thực trạng .................................................................................................... 1 2. Nguyên nhân ................................................................................................ 1 II. MỤC TIÊU CỦA BIỆN PHÁP ................................................................... 1 1. Mục tiêu chung ............................................................................................ 1 2. Mục tiêu cụ thể mà giải pháp hướng tới ...................................................... 2 III. ĐỐI TƯỢNG, CÁCH THỨC THỰC HIỆN BIỆN PHÁP ..................... 2 1. Đối tượng tác động ...................................................................................... 2 2. Thời gian, địa điểm thực hiện ...................................................................... 2 3. Cách thức thực hiện ..................................................................................... 2 IV. CÁC GIẢI PHÁP THỰC HIỆN................................................................ 2 1. Biện pháp 1: Áp dụng công cụ trí tuệ nhân tạo AI trong thiết kế bài giảng. .......................................................................................................................... 3 2. Biện pháp 2: Sử dụng phần mềm, trang web số để thiết kế phiếu học tập, tạo trò chơi thu hút học sinh .................................................................................. 7 3. Biện pháp 3: Sử dụng trang web đơn giản để gọi tên ngẫu nhiên và kiểm tra câu trả lời của học sinh .................................................................................... 11 V. HIỆU QUẢ ĐẠT ĐƯỢC ............................................................................. 13 VI. KẾT LUẬN-KHUYẾN NGHỊ ................................................................... 14 1. Kết luận ........................................................................................................ 14 a. Tính mới của biện pháp ............................................................................ 14 b. Sự cần thiết khi áp dụng biện pháp .......................................................... 15 2. Khuyến nghị ................................................................................................. 15 a. Đối với Phòng Giáo dục & Đào tạo ......................................................... 15 b. Đối với nhà trường ................................................................................... 15 c. Đối với GV ............................................................................................... 15 DANH MỤC VIẾT TẮT CỤM TỪ ĐẦY ĐỦ CHỮ CÁI VIẾT TẮT Sách giáo khoa SGK Trung học cơ sở THCS Giáo dục và đào tạo GD & ĐT Giáo viên GV Học sinh HS Hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp HĐTN,HN I. LÍ DO CHỌN BIỆN PHÁP 1) Thực trạng Tổng Bí thư Tô Lâm đã ký ban hành Nghị quyết số 57-NQ/TW ngày 22/12/2024 của Bộ Chính trị về đột phá phát triển khoa học, công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số quốc gia. Trong nghị quyết nêu rõ phát triển khoa học, công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số đang là yếu tố quyết định phát triển của các quốc gia; là điều kiện tiên quyết, thời cơ tốt nhất để nước ta phát triển giàu mạnh, hùng cường trong kỷ nguyên mới - kỷ nguyên vươn mình của Dân tộc. Vấn đề chuyển đổi số được áp dụng ở mọi lĩnh vực và giáo dục cũng chịu ảnh hưởng một cách mạnh mẽ. Việc áp dụng công cụ trí tuệ nhân tạo AI, các phần mềm, trang web, đã và đang hỗ trợ quá trình giảng dạy của giáo viên và học tập của học sinh. Tuy nhiên công tác chuyển đổi số trong hoạt động giáo dục trải nghiệm, hướng nghiệp hiện nay còn hạn chế. Trong khi các em học sinh lớp 7 lại chưa đủ nhận thức về ứng dụng của công nghệ và tác động của nó đến nghề nghiệp tương lai. Điều này đòi hỏi những nhà làm giáo dục, đặc biệt là giáo viên cần có bước chuyển mình sẵn sàng ứng dụng công nghệ số trong công tác giảng dạy, để giúp học sinh khám phá ra năng lực của bản thân và ứng dụng kiến thức đã có để trải nghiệm vào cuộc sống. Chuyển đổi số trong giáo dục hướng nghiệp không chỉ là xu hướng mà đã trở thành nhu cầu tất yếu trong bối cảnh hiện nay. Việc ứng dụng công nghệ một cách hiệu quả sẽ góp phần nâng cao chất lượng giáo dục, giúp học sinh phát triển toàn diện và chủ động hơn trong việc lựa chọn nghề nghiệp phù hợp với bản thân và xu thế phát triển của xã hội. 2) Nguyên nhân Những nguyên nhân chủ quan và khách quan của thực trạng trên có thể kể đến như sau: Một số giáo viên kỹ năng sử dụng công nghệ thông tin còn kém do đó việc ứng dụng chuyển đổi số gặp nhiều khó khăn. Học sinh chưa có sự định hướng sớm đúng đắn về nghề nghiệp tương lai, thiếu năng lực sáng tạo, giải quyết vấn đề,... đôi khi cho rằng hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp là lĩnh vực phụ, dẫn đến không hứng thú khi tham gia các hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp. II. MỤC TIÊU CỦA BIỆN PHÁP 1) Mục tiêu chung Đáp ứng yêu cầu của chương trình Giáo dục phổ thông 2018, phát huy phẩm chất và năng lực cho học sinh, giúp các em trở thành người có ích cho xã hội. 1 Nâng cao chất lượng giảng dạy môn Hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp thông qua việc ứng dụng hiệu quả các công cụ và phương pháp chuyển đổi số. Từ đó, giúp giáo viên phát huy tính sáng tạo, linh hoạt, đổi mới phương pháp dạy học, đáp ứng yêu cầu phát triển năng lực và phẩm chất cho học sinh trong bối cảnh chuyển đổi số toàn diện hiện nay. Đồng thời, việc vận dụng chuyển đổi số trong dạy học còn tạo cơ hội để giáo viên chia sẻ kinh nghiệm, học hỏi, nâng cao chuyên môn và kỹ năng nghề nghiệp, góp phần xây dựng đội ngũ giáo viên giỏi, đáp ứng yêu cầu đổi mới căn bản và toàn diện giáo dục 2) Mục tiêu cụ thể mà giải pháp hướng tới - Ứng dụng công nghệ số vào giáo dục hướng nghiệp: Tích hợp AI, Canva, web học tập, trò chơi giáo dục, và các nền tảng số để hỗ trợ học sinh tìm hiểu, khám phá và trải nghiệm thực tế các ngành nghề. - Xây dựng hệ thống học tập sáng tạo và trực quan: Phát triển trò chơi hướng nghiệp, nền tảng web tương tác, video mô phỏng, ứng dụng AI cá nhân hóa lộ trình nghề nghiệp, giúp học sinh dễ dàng tiếp cận,định hướng tương lai. - Giáo dục học sinh theo định hướng phát triển phẩm chất năng lực.Học sinh trở thành người có trách nhiệm, tích cực tham gia các hoạt động hướng đến con người và xã hội. III. ĐỐI TƯỢNG, CÁCH THỨC THỰC HIỆN BIỆN PHÁP 1) Đối tượng tác động - Đối tượng nghiên cứu: Học sinh lớp 7 trường THCS Thạch Thán - Phạm vi nghiên cứu: Ứng dụng chuyển đổi số trong chương trình Hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp lớp 7 (Chương trình GDPT năm 2018). 2) Thời gian, địa điểm thực hiện - Thời gian: Từ tháng 8 năm học 2024-2025. - Địa điểm: Trường THCS Thạch Thán 3) Cách thức thực hiện - Phương pháp nghiên cứu lí luận: Tìm hiểu, phân tích và tổng hợp các tài liệu liên quan đến chuyển đổi số và giáo dục trải nghiệm, hướng nghiệp nhằm xây dựng cơ sở lý thuyết vững chắc cho nghiên cứu. - Phương pháp khảo sát thực tiễn: Quan sát thực tế việc tổ chức các hoạt động, đồng thời thu thập ý kiến từ giáo viên và học sinh để đánh giá mức độ hiệu quả cũng như tính khả thi của việc ứng dụng chuyển đổi số vào giáo dục trải nghiệm, hướng nghiệp. - Phương pháp thực nghiệm: Thiết kế và triển khai các hoạt động giáo dục trong giờ học Hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp nhằm kiểm chứng hiệu quả của các giải pháp đề xuất trong thực tế. IV. CÁC GIẢI PHÁP THỰC HIỆN 2 Từ một số những khó khăn vấp phải trong việc ứng dụng công nghệ số vào hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp cho học sinh lớp 7 ở trường THCS. Để khắc phục phần nào những khó khăn, hạn chế trên, tôi đã mạnh dạn thực hiện một số giải pháp bước đầu và có đạt hiệu quả tích cực. Cụ thể như sau: 1. Biện pháp 1: Áp dụng công cụ trí tuệ nhân tạo AI trong thiết kế bài giảng. a) Mục tiêu: Ứng dụng công nghệ trí tuệ nhân tạo AI để hỗ trợ việc thiết kế bài giảng trở nên sinh động, thu hút học sinh. Từ đó phát huy phẩm chất và năng lực của học sinh. b) Phương tiện tổ chức: ChatGPT, Google Studio AI, Suno AI, app.infography.in, c) Cách thực hiện - Sử dụng ChatGPT hoặc Google Studio AI hỗ trợ lên ý tưởng bài dạy với các hoạt động cụ thể như khởi động, khám phá-kết nối, thực hành và vận dụng- giao nhiệm vụ về nhà. Lưu ý: Khi sử dụng ChatGPT hoặc Google Studio AI để đưa ra câu lệnh chúng ta cần phải cung cấp thông tin (như ảnh nội dung bài học, bài tập, ma trận đề kiểm tra, ), phân vai và nêu rõ yêu cầu cụ thể, chi tiết thì chúng ta mới thu được kết quả mong muốn. Ví dụ: Bạn hãy đóng vai là giáo viên dạy hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp lớp 7. Thiết kế cho tôi giáo án bài học nhận biết khả năng kiểm soát cảm xúc của bản thân sao cho tích cực, phát huy phẩm chất và năng lực của học sinh theo tiến trình gồm 4 phần cụ thể: Khởi động, khám phá – kết nối, thực hành, vận dụng. Sau khi giáo viên đưa ra câu lệnh, ChatGPT hoặc Google Studio AI sẽ đưa ra ý tưởng ban đầu. Chúng ta cần áp dụng các phương pháp, kĩ thuật dạy học tích cực và tiếp tục triển khai sâu hơn về từng nội dung cụ thể. + Hoạt động khởi động: Sử dụng ChatGPT hoặc Google Studio AI hỗ trợ lên ý tưởng trò chơi, bài hát, bài thơ, câu đố vui để dẫn dắt vào bài. Ví dụ: Đóng vai là giáo viên dạy hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp. Thiết kế cho tôi 3 bài thơ lục bát hay để dẫn dắt vào bài kiểm soát cảm xúc của bản thân. Bài thơ 1: Cảm Xúc Và Ta Cảm xúc như những cơn mưa, Vui thì nắng đẹp, buồn vừa đổ giông. Lỡ mà giận giữ trong lòng, Bình tâm suy nghĩ cho xong nhẹ nhàng. Bài thơ 2: Học Cách Bình Tĩnh Giận hờn chẳng để được lâu, Nhịn đi một chút, âu sầu sẽ tan. 3 Lời hay giữ vững đôi bàn, Nói năng chừng mực, an toàn niềm vui. Bài thơ 3: Giữ Lòng An Vui Có khi tức giận dâng trào, Đếm dần đến chục, hít vào thật sâu. Chuyện gì cũng sẽ qua mau, Giữ tâm bình tĩnh, trước sau vững vàng. + Hoạt động khám phá-kết nối: Giáo viên có thể sử dụng ChatGPT hoặc Google Studio AI hỗ trợ lên ý tưởng chi tiết từng nội dung, đưa ra các phương pháp dạy học và kĩ thuật dạy học mà giáo viên muốn sử dụng. VD: Hãy tiếp tục thiết kế hoạt động khám phá-kết nối là hoạt động số 1 và số 2 trong ảnh theo phương pháp dạy học theo nhóm, sử dụng trò chơi học tập hợp lí. Một số gợi ý mà AI đưa ra: Hoạt động 1: Nhận biết cảm xúc của bản thân - Bước 1: Chia nhóm và phân công nhiệm vụ (2 phút) + Lớp chia thành 4-6 nhóm, mỗi nhóm khoảng 4-6 học sinh. + Các nhóm thảo luận tình huống trong sách giáo khoa và trả lời câu hỏi. - Bước 2: Thảo luận nhóm (3 phút) 1. Mô tả tình huống làm nảy sinh cảm xúc của bản thân mà em biết. 2. Chỉ rõ sự thay đổi cảm xúc trong từng tình huống đó. - Bước 3: Trình bày và tổng kết + Đại diện từng nhóm trình bày phần nội dung đã thảo luận. + Các nhóm khác có thể đặt câu hỏi hoặc bổ sung ý kiến. + Giáo viên tổng kết Hoạt động 2: Nhận biết khả năng kiểm soát cảm xúc của bản thân - Bước 1: Thực hiện trò chơi “Ghép ý đúng” + Giáo viên đặt lên bảng hai ô lớn: ✅ Cách giải tỏa cảm xúc tích cực ❌ Cách giải tỏa cảm xúc tiêu cực + Mỗi nhóm nhận bộ thẻ gồm nhiều cách giải tỏa cảm xúc khác nhau (Ví dụ: Tâm sự với bạn bè, la hét ầm ĩ, hít thở sâu, đập phá đồ đạc, viết nhật ký, tức giận đánh nhau ). + Nhiệm vụ của nhóm là ghép đúng thẻ vào ô thích hợp. - Bước 2: Thảo luận & tổng kết: + Đại diện nhóm lên gắn thẻ lên bảng, giải thích lý do. + Giáo viên nhận xét, điều chỉnh nếu cần. 4 + Học sinh rút ra bài học: Cảm xúc tiêu cực có thể được giải tỏa theo nhiều cách, nhưng cần chọn cách tích cực để tránh gây tổn thương cho bản thân và người khác. - Sau hoạt động trò chơi, giáo viên tiến hành khảo sát học sinh trong lớp về mức độ kiểm soát cảm xúc của bản thân bằng hình thức giơ tay. + Hoạt động: Thực hành Sử dụng ChatGPT hoặc Google Studio AI gợi ý nội dung thực hành, các tình huống có thể cho HS sắm vai hoặc ý tưởng các mẫu kế hoạch theo nội dung sách giáo khoa. VD: Gợi ý cho tôi 1 số hoạt động giúp học sinh thực hành giải tỏa cảm xúc tiêu cực. Một số gợi ý mà AI đưa ra: "Hít thở – Thư giãn" (Thực hành kỹ thuật kiểm soát cảm xúc) ⏳ Thời gian: 5 - 10 phút Hình thức: Cá nhân Cách thực hiện: Giáo viên hướng dẫn học sinh kỹ thuật thở sâu để kiểm soát cảm xúc tiêu cực: + Nhắm mắt, hít vào thật chậm qua mũi, đếm đến 4. + Giữ hơi trong 4 giây. + Thở ra từ từ bằng miệng, đếm đến 6. + Lặp lại 3 - 5 lần. Sau đó, học sinh chia sẻ cảm giác trước và sau khi thực hành. + Hoạt động vận dụng-hoạt động sau giờ học: Nhờ ChatGPT hoặc Google Studio AI lên ý tưởng lập kế hoạch vận dụng kiến thức sau giờ học. Sử dụng Whimsical Diagrams ở ChatGPT để tạo sơ đồ tư duy tổng kết nội dung bài học. Dùng Suno AI để thiết kế bài hát tổng kết theo các bước: Bước 1: Nhờ ChatGPT lên ý tưởng lời bài hát. Vào Suno AI theo đường link dán lời bài hát và chọn bản nhạc ứng ý, sau đó xuất sản phẩm. Thiết kế Infographic bằng app.infography.in theo các bước: Bước 1: Vào đường link Bước 2: Dán link hoặc nội dung bạn muốn tạo Infographic, chọn kích cỡ và xuất sản phẩm. Kết luận: Giáo viên đóng vai trò chủ đạo và công cụ trí tuệ AI đóng vai trò là công cụ, giúp giáo viên thiết kế bài giảng và triển khai ý tưởng. 5 d) Minh chứng Minh chứng 1: Một số Infographic tạo bởi app.infography.in Chủ đề 2: Em đang trưởng thành_HĐTN,HN 7 sách Cánh diều. Bài học: Nhận biết khả năng kiểm soát cảm xúc của bản thân Minh chứng 2: Một số bài hát tổng kết nội dung bài học thiết kế bởi Suno AI Chủ đề 1: Trường học của em_HĐTN,HN 7 sách Cánh diều. STT Tên bài học Mã QR 1 Hòa đồng hợp tác với các bạn. 6 2 Tự hào trường em Minh chứng 3: Một số sơ đồ tư duy tổng kết nội dung bài học thiết kế bởi Whimsical Diagrams ở ChatGPT Chủ đề 3: Thầy cô người bạn đồng hành_HĐTN,HN 7 sách Cánh diều. Bài học: Phát triển mối quan hệ với thầy cô Bài học: Hợp tác với thầy cô 7 2. Biện pháp 2: Sử dụng phần mềm, trang web số để thiết kế phiếu học tập, tạo trò chơi thu hút học sinh. a) Mục tiêu - Kết hợp cả kênh chữ và kênh hình để thiết kế phiếu học tập phát huy tiềm năng của học sinh. - Tăng tính tương tác, giúp học sinh đào sâu nắm vững kiến thức. b) Cách thực hiện * Thiết kế phiếu học tập hoặc phiếu trò chơi tương tác trên giấy - Bước 1: Sử dụng ChatGPT hoặc Google Studio AI hỗ trợ lên ý tưởng phiếu học tập, trò chơi về nội dung, câu hỏi,... - Bước 2: Vào canva.com thiết kế phiếu học tập theo mẫu hoặc tự thiết kế tùy vào mục đích của giáo viên. Vào worksheetzone để thiết kế trò chơi phù hợp. - Bước 3: Sử dụng phiếu học tập hoặc phiếu trò chơi giấy (in ra giấy hoặc trình chiếu cho học sinh thực hiện). * Thiết kế phiếu học tập số hoặc trò chơi tương tác trực tiếp. - Bước 1: Sử dụng ChatGPT hoặc Google Studio AI hỗ trợ lên ý tưởng phiếu học tập, trò chơi về nội dung, câu hỏi,... - Bước 2: Vào các phần mềm, trang web như google form, quizz, kahoot, worksheetzone live,... để tạo bài tập, trò chơi cho học sinh tương tác trực tiếp. - Bước 3: Hướng dẫn học sinh thực hiện nhiệm vụ. Lưu ý: Có thể phối kết hợp cả phiếu học tập số và phiếu học tập giấy. c) Minh chứng - Minh chứng 1: Một số phiếu học tập giấy Chủ đề 6: Tập làm chủ trong gia đình_HĐTN,HN 7 sách Cánh diều. 8 Bài học: Tham gia lao động trong gia đình. Phiếu học tập số 01 Bài học: Tham gia lao động trong gia đình. Phiếu học tập số 02 Yêu cầu: Hoàn thành bảng "Kế hoạch rèn luyện thói quen ngăn nắp, gọn gàng, sạch sẽ" cá nhân. Mục tiêu Cách thực hiện Thời gian Giữ phòng ngủ gọn gàng Duy trì không gian sạch sẽ Sắp xếp đồ dùng cá nhân ngăn nắp ✍ Ghi chú: Học sinh có thể điều chỉnh bảng trên để phù hợp với thực tế của bản thân. Yêu cầu: 1. Tự đánh giá bản thân theo bảng dưới đây. Mức độ hoàn thành (✓ vào ô Nội dung đánh giá phù hợp) Hoàn thành tốt kế hoạch đề ra ☐ Hoàn thành nhưng chưa đều đặn ☐ 9 Chưa hoàn thành kế hoạch ☐ 2. Viết cảm nhận của em sau khi thực hiện kế hoạch: - Minh chứng 2: Phiếu học tập số Chủ đề 6: Tập làm chủ trong gia đình_HĐTN,HN 7 sách Cánh diều. Tên bài Cách thực hiện Đường link/Mã QR Bài học: Ứng Bài tập củng cố về xử với các nhà sau khi học thành viên sinh học xong nội trong gia dung bài học. đình. Được học sinh thực hiện trực tiếp trên google form. Bài học: Bài tập để học sinh Tham gia lao hoàn thiện trước động trong khi vào nội dung gia đình. bài học thông qua worksheetzone live - Minh chứng 3: Phiếu học tập giấy kết hợp phiếu học tập số Chủ đề 6: Tập làm chủ trong gia đình_HĐTN,HN 7 sách Cánh diều. Bài học: Ứng xử với các thành viên trong gia đình. Phiếu học tập số 03 Em hãy quét mã QR sau, theo dõi 1. Nhận xét thái độ và cách tiếp cận ý video và hoàn thành phiếu học tập số kiến của Ngọc? 03 2. Nên thể hiện sự lắng nghe tích cực trong tình huống như thế nào. 3. Ý nghĩa của sự lắng nghe tích cực ý kiến của các thành viên trong gia đình. - Minh chứng 4: Phiếu trò chơi Chủ đề 4: Tiếp nối truyền thống quê hương HĐTN,HN 7 sách Cánh diều + Bài học: Văn hóa ứng xử trong hoạt động cộng đồng. + Trang web thiết kế: Worksheetzone 10 Đáp án: 1. Mỗi người chúng ta đều có khác biệt. 2. Hãy suy nghĩ trước khi nói để không làm tổn thương người khác. 3. Chúng ta cần tôn trọng ý kiến của nhau. 4. Ứng xử văn hóa thể hiện qua lời nói. 5. Tôn trọng nhau thể hiện qua cách giao tiếp. 6. Lắng nghe là cách tốt nhất tôn trọng người khác. 7. Khi giao tiếp, cần quan tâm đến cảm xúc người khác. 3. Biện pháp 3: Sử dụng các trang web đơn giản để gọi tên ngẫu nhiên và kiểm tra câu trả lời của học sinh. a) Mục tiêu - Tăng cường sự tham gia của tất cả học sinh trong lớp, đảm bảo cơ hội phát biểu đồng đều. - Tạo không khí học tập sôi động, khuyến khích học sinh tập trung và chủ động hơn trong giờ học. b) Cách thực hiện * Gọi tên ngẫu nhiên học sinh. - Bước 1: Giáo viên nhập danh sách tên học sinh vào các trang web hoặc công cụ hỗ trợ quay số ngẫu nhiên như Wheel of Names (, Random Name Picker, Duck race, Beeclass,.... - Bước 2: Khi cần gọi học sinh trả lời câu hỏi, giáo viên quay vòng ngẫu nhiên hoặc cho đua vịt, đua ong,... trên trang web để chọn tên. - Bước 3: Có thể sử dụng biện pháp này trong các hoạt động kiểm tra miệng, thảo luận nhóm, phản hồi ý kiến, nhằm tăng cường tính công bằng và tạo động lực học tập. 11 Phần mềm Beeclass – gọi tên ngẫu nhiên học sinh * Kiểm tra câu trả lời của học sinh - Bước 1: Chuẩn bị + Đăng ký tài khoản trên Plickers.com. + Tạo lớp học, thêm danh sách học sinh. + Tải và in bộ thẻ Plickers, mỗi học sinh nhận một thẻ. + Cài đặt ứng dụng Plickers trên điện thoại. - Bước 2: Tạo câu hỏi + Vào Library → Nhấn New Question. + Chọn loại câu hỏi: Trắc nghiệm (A, B, C, D) hoặc Đúng/Sai. + Gán câu hỏi vào lớp học. - Bước 3: Tiến hành kiểm tra + Mở ứng dụng Plickers, chọn lớp học. + Hiển thị câu hỏi lên màn hình lớp học. + Học sinh giơ thẻ với đáp án hướng lên trên. 12 - Bước 4: Quét và thu thập kết quả + Dùng camera điện thoại quét thẻ học sinh. + Hệ thống tự động ghi nhận đáp án. - Bước 5: Xem và phân tích kết quả + Kiểm tra kết quả trên Plickers Reports. + Lưu trữ, xuất báo cáo để theo dõi tiến bộ học sinh. Phần mềm plicker- kiểm tra câu trả lời của học sinh V. HIỆU QUẢ ĐẠT ĐƯỢC Dưới đây là tiêu chí khảo sát khi thực hiện biện pháp vận dụng chuyển đổi số trong giảng dạy hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp tại lớp 7A với sĩ số 37 học sinh. Lớp đối chứng là lớp 7B với sĩ số 38 học sinh. Các tiêu chí này tập trung vào việc đánh giá nhận thức, kỹ năng, và hiệu quả học tập, từ đó làm cơ sở so sánh để đánh giá mức độ thay đổi sau khi triển khai biện pháp. Tiêu chí Lớp 7A Lớp 7B (lớp thực nghiệm) (lớp đối chứng) 1. Mức độ hứng thú học tập của 35/37 23/38 học sinh. (94,6%) (60,5%) 13 2. Mức độ chủ động trong học 30/37 25/38 tập (Học sinh tích cực tìm tòi, (81,1%) (65,8%) khám phá kiến thức mới) 3. Khả năng ứng dụng công 33/37 17/38 nghệ trong học tập. (89,2%) (44,7%) 4. Khả năng làm việc nhóm, 29/37 23/38 thuyết trình, phản biện ý kiến. (78,4%) (60,5%) 5. Khả năng giải quyết vấn đề. 32/37 19/38 (86,5%) (50%) Xử lí số liệu dưới dạng đồ thị Đồ thị khảo sát thực nghiệm tại lớp 7A,7B Dựa trên kết quả khảo sát, có thể thấy rằng việc vận dụng chuyển đổi số trong giảng dạy Hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp đã mang lại những hiệu quả tích cực. Học sinh có mức độ hứng thú cao hơn, chủ động hơn trong học tập, đồng thời phát triển tốt các kỹ năng ứng dụng công nghệ, làm việc nhóm, phản biện và giải quyết vấn đề. Kết quả này cho thấy việc đổi mới phương pháp giảng dạy theo hướng số hóa là một hướng đi phù hợp, góp phần nâng cao chất lượng giáo dục. VI. KẾT LUẬN,KHUYẾN NGHỊ 1. Kết luận a) Tính mới của biện pháp - Hệ sinh thái AI, chyển đổi số đa dạng, tích hợp toàn diện: Không chỉ dừng lại ở việc sử dụng AI để hỗ trợ soạn bài, đề tài xây dựng một hệ sinh thái ứng dụng AI một cách toàn diện vào các hoạt động dạy và học cụ thể của môn Hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp (tạo trò chơi, phiếu bài, cá nhân hóa, đánh giá), tận dụng sức mạnh của nhiều công cụ (Chat GPT, Google Studio AI, Suno AI, Canva...) thay vì chỉ một công cụ đơn lẻ. - Quy trình sư phạm hóa ứng dụng AI: Đề tài không chỉ giới thiệu các 14 công cụ AI, mà còn xây dựng một quy trình sư phạm rõ ràng, có hệ thống, dễ dàng áp dụng cho giáo viên khác. Quy trình này hướng dẫn cách tích hợp AI vào từng giai đoạn của bài học (khởi động, khám phá, thực hành, vận dụng) và đảm bảo mục tiêu sư phạm chứ không chỉ là trình diễn công nghệ. - Đánh giá hiệu quả theo tiêu chí đặc thù của hoạt động giáo dục: Đề tài không chỉ đánh giá hiệu quả chung chung của việc ứng dụng công nghệ, mà tập trung vào các tiêu chí đánh giá đặc thù của Hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp (khả năng sáng tạo, kỹ năng làm việc nhóm, khả năng giải quyết vấn đề, hứng thú với nghề nghiệp), từ đó chứng minh được sự phù hợp và hiệu quả thực tế của việc ứng dụng AI trong việc phát triển những năng lực này cho học sinh lớp 7. b) Sự cần thiết khi áp dụng biện pháp - Đáp ứng yêu cầu đổi mới giáo dục: Chương trình GDPT 2018 đặt ra yêu cầu đổi mới phương pháp dạy học, phát triển năng lực cho học sinh. Ứng dụng chuyển đổi số và AI là một giải pháp hiệu quả để thực hiện mục tiêu này, giúp học sinh chủ động, sáng tạo, và phát triển toàn diện. - Bắt kịp xu thế thời đại: Trong bối cảnh cuộc cách mạng công nghiệp 4.0, việc trang bị cho học sinh những kỹ năng số và khả năng thích ứng với công nghệ là vô cùng quan trọng. Ứng dụng AI trong giảng dạy giúp học sinh làm quen với công nghệ, phát triển tư duy sáng tạo, và chuẩn bị cho tương lai. - Giải quyết các khó khăn hiện tại: Phương pháp giảng dạy truyền thống có thể gặp khó khăn trong việc tạo hứng thú cho học sinh, cá nhân hóa lộ trình học tập, và đánh giá năng lực một cách toàn diện. Ứng dụng công nghệ có thể giúp giải quyết những khó khăn này, mang lại một môi trường học tập hiệu quả và thú vị hơn. 2. Khuyến nghị a) Đối với Phòng Giáo dục & Đào tạo Tổ chức các khóa tập huấn, bồi dưỡng về chuyển đổi số, ứng dụng AI trong giảng dạy, đặc biệt là cho Hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp. Mời các chuyên gia về AI và giáo dục đến chia sẻ kinh nghiệm. b) Đối với nhà trường Xây dựng kế hoạch chuyển đổi số chi tiết, phù hợp với điều kiện thực tế của nhà trường, trong đó có kế hoạch ứng dụng AI vào Hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp. c) Đối với GV Tự học hỏi, tìm hiểu về các công cụ và phương pháp ứng dụng công nghệ số trong giảng dạy. Tham gia các khóa tập huấn, bồi dưỡng để nâng cao trình độ chuyên môn của bản thân. 15 Mặc dù thời gian nghiên cứu đề tài còn hạn chế và phạm vi thực hiện chỉ áp dụng trong một nhóm học sinh nhất định, việc đánh giá kết quả vẫn chưa thể tránh khỏi một số hạn chế. Tuy nhiên, những số liệu thu thập được, cùng với các nhận xét và đề xuất trong đề tài, đã phần nào phản ánh hiệu quả của việc vận dụng chuyển đổi số trong giảng dạy hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp lớp 7. Để đảm bảo tính khách quan và toàn diện hơn, cần có thời gian nghiên cứu dài hơn, phạm vi áp dụng rộng hơn và sự hỗ trợ từ nhiều nguồn lực khác nhau. Vì vậy, tôi mong nhận được những ý kiến đóng góp, trao đổi từ các đồng chí lãnh đạo, bạn bè đồng nghiệp để hoàn thiện đề tài một cách đầy đủ hơn. Qua đó, không chỉ góp phần đổi mới phương pháp giảng dạy tại trường, mà còn hướng tới việc lan tỏa rộng rãi hơn, nâng cao chất lượng giáo dục và phát triển toàn diện năng lực của học sinh trong thời đại số. Tôi xin cam đoan đây là biện pháp tôi tự viết, không sao chép của người khác. XÁC NHẬN CỦA CƠ QUAN Thạch Thán,Ngày 11 tháng 04 năm2025 (ký tên, đóng dấu) Người viết sáng kiến (ký tên) Nguyễn Thị Thắm 16 TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Xin Chào AI! - Học Và Chơi Cùng Trí Tuệ Nhân Tạo. Tác giả: Nguyễn Thúy Uyên Phương.. 2. Trí tuệ nhân tạo trong giáo dục (Artificial Intelligence in Education) – Wayne Holmes, Maya Bialik. 3. Nguyễn Thị Mỹ Lộc (2020). Kỹ năng tổ chức hoạt động trải nghiệm trong giáo dục phổ thông. Tạp chí Giáo dục. 4. Bộ Giáo dục và Đào tạo (2018). Chương trình Giáo dục phổ thông 2018: Hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp. Nhà xuất bản Giáo dục Việt Nam. 17
File đính kèm:
skkn_van_dung_chuyen_doi_so_trong_giang_day_mon_hoat_dong_tr.pdf

